VS更新时间:2024-11-17
转生成为野蛮人下载游戏资料
开发者的话:
不知不觉,自己的游戏已经接近1个年头了。
这一年,我们各自都经历了一些困难。这让我们明白了,多人的团队,难以管理,两个人的团队,问题也不小。
两人团队首先会遇到的问题就是设计理念上的偏差。
最初的时候,往往我这边突然有点灵感,我就会兴冲冲地跟我这伙伴交流,然后,他听了之后,沉默了 一会,问了几个可能会遇到的问题,再然后,我沉默了
经历了几次这样的情况后,我改变了方式。每当我自己有灵感的时候,我会记下来,然后开始对这个灵感做可行性分析和详细的设定。等方案比较成熟的时候,再拿出来与他讨论。然后,他又提了几个问题,我便又陷入凌乱当中……
很多时候,他提了问题,并不是代表他不同意这个方案或者想法,只是觉得有些不足,而我呢,却是每 次都觉得自己给浇得透心凉。导致到最后面,甚至都不敢再把自己的想法说出来与他讨论, 要么就默默地做进去,要么就默默地埋在心底。
由于是两个人的独立团队,很多想法都没能实现
我们两人团队的问题:没有一个leader
这种情况持续了挺长一段时间,直到后面,他说了一句:“我一直都是把你当队长的”,我才幡然醒悟。这才让此后的工作进度驶入正轨。
转生成为野蛮人,有问题,一起讨论,讨论完后,我进行拍板。
《转生成为野蛮人》开发团队
第三个问题:时间不够或者说是人手不够
一个游戏从最初的想法到成型地做出来是需要很多很多东西的,而我们所遇到的最窘迫的是没有美工。
我们两个都不是学美术的,对画画更是一窍不通。所以最开始往往都是遇到需要新的美术资源的时候, 我们就用自己的蹩脚的ps功底扣扣点点(最开始做的是像素,很多素材都是一点一点用鼠标点出来的 )。
到后面,我一咬牙,一狠心,一跺脚,买了个最便宜的ps绘板,然后开始慢慢地学着画些四不像的东西。
直到今天,我画出来的东西都是那么渣,效率也是极低。不过至少有进步了,有可能脱离“mv 的影子”了。
“不会的,就学,硬着头皮,也要上 ”,这是我们没办法的办法,也是大多数独立游戏开发者的办法。
独立游戏制作的心路历程
大致说说做游戏的心情起伏吧,其他开发者我不知道,应该和我们也是大同小异。
刚开始决定做一款游戏的时候,都是无比热情!兴致高昂!充满斗志!
在制作了一段时间后,就会开始自我怀疑,会开始想“这个游戏是不是不那么讨喜,是不是不那么 好玩,是不是有点垃圾,是不是有点没有创意。”这个时候,就开始落入进度的低潮,开始懈怠,开始不愿意做,不想做。很多人都是在这个时候选择了放弃,而那些咬咬牙,不断给自己洗脑,让自己撑下去的人,慢慢地就到了游戏制作的后半段---紧张地赶工
这个时期你会发现自己的效率出奇地快,感觉脑袋里也总是会源源不断地蹦出些东西出来,脑袋里基本上就只剩下了游戏、游戏、游戏。
到了最后面,也就是我们现在这个阶段。游戏经过了一些测试,放到了平台上,开始了“接客”。
貌似用这个形容不是很好,但是奈何现在脑子想不到啥东西了,就暂且用这个形容吧…还请看官多担待一下
游戏上线并不是游戏开发的终点
刚放上去的前几天,你都会感觉很忐忑,心里七上八下的,会顾虑很多。有没有人会来玩这个游戏?玩家会不会觉得不好玩?游戏是不是哪里还需要赶紧调整优化的?是不是得多找点地方做做宣传?
然后,你就会睡不着觉,就像我现在这样,半夜3点还在这用手机敲这些牢骚。
首先声明一点的是,我并没有在卖惨,没有卖惨,没有卖惨。重要的话说三遍。说真的,我也并没有觉得自己惨,反而,我觉得自己很快乐,收获了很多,学到了很多,骚了很多。然后,希望其他的独立开发者游戏能越做越好,能力能越做越强,资金能越做越足!
别误会哈,不是说我就准备退出这个圈了,这就是我现在想要对大家的祝愿罢了,进了这个圈,真的没 有哪里人是真心放得下的。即使之后不能再全职地创作自己的游戏了,我也一定能像许多独立开发者那样,在工作之余,去开发自己的游戏,这也算是现在对自己的一个鞭策和诺言吧。
转生成为野蛮人下载游戏特色
转生成为野蛮人下载游戏资料
开发者的话:
不知不觉,自己的游戏已经接近1个年头了。
这一年,我们各自都经历了一些困难。这让我们明白了,多人的团队,难以管理,两个人的团队,问题也不小。
两人团队首先会遇到的问题就是设计理念上的偏差。
最初的时候,往往我这边突然有点灵感,我就会兴冲冲地跟我这伙伴交流,然后,他听了之后,沉默了 一会,问了几个可能会遇到的问题,再然后,我沉默了
经历了几次这样的情况后,我改变了方式。每当我自己有灵感的时候,我会记下来,然后开始对这个灵感做可行性分析和详细的设定。等方案比较成熟的时候,再拿出来与他讨论。然后,他又提了几个问题,我便又陷入凌乱当中……
很多时候,他提了问题,并不是代表他不同意这个方案或者想法,只是觉得有些不足,而我呢,却是每 次都觉得自己给浇得透心凉。导致到最后面,甚至都不敢再把自己的想法说出来与他讨论, 要么就默默地做进去,要么就默默地埋在心底。
由于是两个人的独立团队,很多想法都没能实现
我们两人团队的问题:没有一个leader
这种情况持续了挺长一段时间,直到后面,他说了一句:“我一直都是把你当队长的”,我才幡然醒悟。这才让此后的工作进度驶入正轨。
转生成为野蛮人,有问题,一起讨论,讨论完后,我进行拍板。
《转生成为野蛮人》开发团队
第三个问题:时间不够或者说是人手不够
一个游戏从最初的想法到成型地做出来是需要很多很多东西的,而我们所遇到的最窘迫的是没有美工。
我们两个都不是学美术的,对画画更是一窍不通。所以最开始往往都是遇到需要新的美术资源的时候, 我们就用自己的蹩脚的ps功底扣扣点点(最开始做的是像素,很多素材都是一点一点用鼠标点出来的 )。
到后面,我一咬牙,一狠心,一跺脚,买了个最便宜的ps绘板,然后开始慢慢地学着画些四不像的东西。
直到今天,我画出来的东西都是那么渣,效率也是极低。不过至少有进步了,有可能脱离“mv 的影子”了。
“不会的,就学,硬着头皮,也要上 ”,这是我们没办法的办法,也是大多数独立游戏开发者的办法。
独立游戏制作的心路历程
大致说说做游戏的心情起伏吧,其他开发者我不知道,应该和我们也是大同小异。
刚开始决定做一款游戏的时候,都是无比热情!兴致高昂!充满斗志!
在制作了一段时间后,就会开始自我怀疑,会开始想“这个游戏是不是不那么讨喜,是不是不那么 好玩,是不是有点垃圾,是不是有点没有创意。”这个时候,就开始落入进度的低潮,开始懈怠,开始不愿意做,不想做。很多人都是在这个时候选择了放弃,而那些咬咬牙,不断给自己洗脑,让自己撑下去的人,慢慢地就到了游戏制作的后半段---紧张地赶工
这个时期你会发现自己的效率出奇地快,感觉脑袋里也总是会源源不断地蹦出些东西出来,脑袋里基本上就只剩下了游戏、游戏、游戏。
到了最后面,也就是我们现在这个阶段。游戏经过了一些测试,放到了平台上,开始了“接客”。
貌似用这个形容不是很好,但是奈何现在脑子想不到啥东西了,就暂且用这个形容吧…还请看官多担待一下
游戏上线并不是游戏开发的终点
刚放上去的前几天,你都会感觉很忐忑,心里七上八下的,会顾虑很多。有没有人会来玩这个游戏?玩家会不会觉得不好玩?游戏是不是哪里还需要赶紧调整优化的?是不是得多找点地方做做宣传?
然后,你就会睡不着觉,就像我现在这样,半夜3点还在这用手机敲这些牢骚。
首先声明一点的是,我并没有在卖惨,没有卖惨,没有卖惨。重要的话说三遍。说真的,我也并没有觉得自己惨,反而,我觉得自己很快乐,收获了很多,学到了很多,骚了很多。然后,希望其他的独立开发者游戏能越做越好,能力能越做越强,资金能越做越足!
别误会哈,不是说我就准备退出这个圈了,这就是我现在想要对大家的祝愿罢了,进了这个圈,真的没 有哪里人是真心放得下的。即使之后不能再全职地创作自己的游戏了,我也一定能像许多独立开发者那样,在工作之余,去开发自己的游戏,这也算是现在对自己的一个鞭策和诺言吧。
转生成为野蛮人下载游戏特色
混沌之初手游玩家评论
命运最终幻想是个好游戏,立绘、游戏机制、特效、剧情都很不错
命运最终幻想挺好玩的,很有特色的游戏。
想说的很多,但感觉总结起来挺麻烦的,命运最终幻想这是个好游戏
入坑时间不算太晚,总体体验还不错,命运最终幻想真好玩
命运最终幻想游戏画风可以,游戏性也不错
命运最终幻想收集控十分满足,剧情也很好看,对非酋还好吧,至少每个角色都很强,没有不强的角色
命运最终幻想玩法还是非常新颖的,期待后边能带来更好玩的游戏
命运最终幻想确实挺不错的,玩法很新颖
命运最终幻想这个游戏的玩法不错,就是我不太喜欢这个游戏的画风,但这是我的个人原因不能影响游戏的好玩度
命运最终幻想游戏思路清晰,操作简便,可玩性强,让人有探索的想法,