VS更新时间:2024-11-27
Fate Grand Orde九游版是一款拥有庞大世界观的策略卡牌类手机游戏。玩家在游戏中将可以逐一见到自己所熟悉的动漫角色。追番式的故事线,多重背景设定,以及百万字剧情构筑宏大世界观让玩家可以沉浸在这个奇幻的吗世界之中。纯正日式RPG,指令卡牌战斗,更有神秘职阶解锁。40多位顶级声优全程配音,武内崇等50余位知名画师联手奉献百余精美角色,带您亲自体验史上最大规模的圣杯战争!
游戏背景
游戏的背景故事将继续“圣杯战争”展开,是“关于一个取回未来的物语”。 官网里的宣传动画透露该作的故事将围绕在七个的不同时代和七个圣杯上,玩家将体验到前所未见的史上最大规模的圣杯大战 在之前的作品中出现过的saber、贞德等知名角色都会在《Fate/GrandOrder》中再次出现。 秩序已经燃烧殆尽,数以万计的意义都已消失。 但是,没有必要悲观。无数的邂逅在等待著你。 即使这个行星的一切,都成为了圣杯战争的战场; 即使这片大地的一切,都已经化作失落的废墟。
高手进阶攻略
【1】关于一些比较难理解的技能和BUFF
弱体BUFF,不容易受到DEBUFF影响
弱耐体无效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP
弱体解除,解除英灵身上已有的DEBUFF,精神异常耐性提升和精神异常状态消除,精神异常特指混乱,魅惑,恐惧 。。并不会解除眩晕。
【2】关于多血条的打击奖励:
多血条在第一条血被打光之后,本回合内不会继续掉血,之后的伤害还是有类似于鞭尸的奖励的。这里的鞭尸奖励严格意义上和真正的鞭尸不同,但实质差不多。
【3】关于宝具提升和技能提升:
二宝提升大于三宝提升大于四五宝提升。无论是御主技能还是从者技能,6级和10级时都会使其冷却减1
【4】关于鞭尸和具体的鞭尸奖励和鞭尸bug:
当从者打击对手的攻击是输出溢出伤害的输出时(过量伤害),此时对于暴击星的产出和NP的获取有额外的补正,鞭尸的np性能补正是1.5,出星是百分之三十,这个百分之三十是这一hit有30%额外出一个星,和实际总数有区别。
关于鞭尸bug:实际上,在将对手击杀的那一hit,就已经享受鞭尸奖励了,所以overkilld的显示实际上少了1hit,另外就是由于编程逻辑错误,fgo的鞭尸在内部运算上是将对手打至当回合开始时的一半一下开始,这里的一半是当回合的血量,并不是总血量。
关于鞭尸bug有没有修复改变。。笔者也不知道。。。
【5】嘲讽断回合:
敌人总共三动的前提下,敌人在两次攻击击败嘲讽从者时不会结束回合,而是继续进行下一次行动
而当敌人一次攻击便击败嘲讽从者时敌方回合会直接结束。
注意,当己方有两名嘲讽从者时,第一名嘲讽从者被一击打到后,敌方仍然会攻击我方的第二名嘲讽从者,当第二名嘲讽从者也死亡时,敌方不会进行第三动。这种断回合的方法对某些关卡是无效的,比如
嘲讽可以在强化无效状态下开启,但会被强化解除消除
【6】关于无敌贯通和必中:
无敌贯通等级高于必中,必中无法攻击到处于无敌的敌人,无敌贯通可以击中处于闪避中的敌人。另外,无敌贯通攻击同样会消耗对方的无敌次数。
无敌的次数会优先消耗,其生效的优先级高于闪避
有些接触单体无敌状态的技能可以解除闪避,比如BB的黄金之杯。
【7】关于色卡耐性降低:
色卡耐性降低往往出现在技能和宝具的附属效果中,你可以理解为变相给被攻击方的色卡耐性下降是给地方增加了色卡性能上升。但是,这个DEBUFF是受对魔力影响的。。。(另外,根据日服维基数据,色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升则等于你收到该色卡攻击时,其色卡的性能会下降耐性上升的比例,这个效果往往出现在地方的增益BUFF上。
杀生院强化后的色卡耐性下降的技能效果:
【8】关于眩晕和魅惑;
会让你无法使用技能或者无效指令卡,不提供三色加成,不会结算冷却回合,不会提供额外攻击,但是能够进行染色并且可以进行卡位分割。
【9】关于宝具封印:
我方对敌方使用宝具封印的有效回合内,敌方的蓄力条是不会自然提升的
【10】关于SL大法:
SL指的是在我方回合未结束时推出游戏,重新进入游戏,从而重新进入本回合,敌方行动和我方配卡是有一定随机性的,注意SL只对本回合有效。而且SL不使用技能的话不会影响任何内容(比如配卡和暴击星分配)。
【11】关于算卡:
15张指令卡会在三个回合内全部发完。第四回合会重新计算。换人礼装换人后会直接替换为原先英灵颜色的指令卡。(实际上指令卡有相对应的编号,这里的直接替换指的是相同编号的指令卡)
注意,换卡礼装的效果是从十五张指令卡里重新洗切,之后会从本回合继续计算。
【12】关于OC:
宝具OC(宝具超蓄力等级),OC最高为500%,这一等级可以通过某些技能提升其蓄能上限,也可以通过宝具连协提升蓄力等级。仔细看就可以知道,图鉴上关于英灵的宝具,除去伤害倍率,剩下的一个就是不同蓄力等级所带来的附属效果啦。
100%即为一级蓄力,两发宝具联协会给后一位带来100%的蓄力提升。三发会为最后一位带来200%的蓄力提升。
一宝具充能最高100.二、三、四宝具最高200五宝具最高300
所以,理论上,一级宝具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五级宝具最高为500%
这里的三名从者都是一格满的蓄能:
由于大英雄的宝具连携在三号位,所以有200%的加成,此时,就会赋予大英雄300%的连携效果:
从数据得知,300%蓄能的大英雄,有额外的400%的攻击倍率的加成,500%更是有800%的攻击倍率加成!
【13】关于强化无效:
强化无效指赋予强化技能使用效果无效的状态,一般是有次数限制的,强化无效可以通过无效的技能进行消耗。比如黑狗身上有一次战续和一次强化无效,如果再为黑狗加上一次战续,因为已经存在战续,这个战续是会无效的,但同样会把一次强化无效的DBUFF消耗掉。
【14】关于伤害:
首先,我简单总结一下:
基础伤害*所有的增幅类型相乘(并非简单的相乘关系,里边有系数相加)+固定伤害+固定伤害减免
关于平砍的伤害计算:
下面是涉及了公式的简单介绍
首先基础伤害并非ATK数值,来看不涉及其他情况的基础伤害计算:
ATK*0.23*(卡牌伤害倍率*位置加成+首位加成)=最终伤害
相关数据:
位置加成从1-3是1.0 1.2 1.4 第四张卡同色的话是1.5不同色的话是1.0
色卡倍率:红1.5 蓝1.0 绿0.8 EX1.0
首红会给与0.5的伤害加成,蓝绿为0知道为啥首红大于天了吧。
栗子:
假设基础ATK是10000,那么其基础的首张红卡伤害应该是:
10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600
当然,实际的伤害会受到许多因素的补正影响,这个4600只是个基础值而已,这里不多作讨论了。
关于EX攻击的额外伤害奖励
三张指令卡同色时,EX伤害会*3.5,不同色时*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相当恐怖的伤害。
关于三红固伤
每张卡给与ATK*0.2的固定伤害加成
普攻的伤害总结:
大部分从者一般情况下:三红ex>红绿蓝(红蓝绿)>三蓝ex>三绿ex>没有红卡的ex
(这一公式受不同从者的性能影响)
关于宝具伤害的计算:
这里不对基础攻击倍率伤害计算进行赘述,宝具威力提升的计算位置和暴击威力提升是相同的,同样是基础外的系数,其余计算和普攻一样。
宝具的特攻增幅:
特攻增幅的计算也是在最后整体相乘,因此,特攻伤害尤为恐怖(这里指的是宝具自带的特攻,不是技能带的特攻,这两者算法不同)
宝具的伤害总结:
下图给的是宝具伤害结算时基础伤害之后进行的系数相乘
我这里把比较坑爹的乱数补正的数值给大家列一下:
乱数补正(0.9-1.1),这个系数会在伤害结算的结尾进行相乘,因此,相同情况下的伤害是有这个乱数影响的
下面两个公式是普通攻击和宝具攻击的伤害公式,觉得头大的就不要看了,里边的项目并不是每次都能用的上,每次的伤害都是能基本从伤害公式里推导出来的,最终结果只受随机乱数的影响。
一、指令卡伤害计算公式
ATK×攻击补正×[卡牌伤害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)×暴击补正×EX攻击奖励+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF) + ATK×Buster Chain加成
二、宝具伤害计算公式
ATK×攻击补正×[宝具倍率×卡牌伤害倍率×(1+卡牌BUFF)]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)×宝具特攻+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
【15】关于暴击:
简单来说,暴击会使总伤害*2,暴击BUFF是叠在基础数值上的。
举个栗子,假设非暴击伤害为100,暴击伤害为200,受到50%的暴击
增幅过后的伤害是300(等于0.5的增幅是受暴击的2倍影响的),暴
击情况下对于出星和NP获取是同样具有增幅作用的(NP获取应该是翻倍,出星率涉及上限问题具体不明)。
另外暴击伤害和特攻伤害(这里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加计算再相乘的。
【16】关于宝具卡:
宝具伤害与是否有首红加成,卡序,还有三同色无关,所以宝具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(虽然无法享受染色,但它能提供染色)有伤害的宝具根据卡色和hit数也具备打星、回复np的能力,这一点体现在小莫和狂兰,弓呆上很突出。
【17】关于加防和降防:
首先,FGO理论上没有基础防御力一说,每个从者初始防御都不一样,99%的从者是0,3,5其中一个,有2个从者初始是8。实际上这个防御和都是0没有区别,我们可以认为,所有的从者,初始防御都是0.
实际上,降防20%可以看作增加己方攻击20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的伤害提升,加攻没有这个限制,理论上是无上限的。
加防20%可以看作降低对面攻击20%,比如,对面原本打我方的伤害是100,增加20%防御后,伤害变为80。
当敌方无其他BUFF,我方防御力提升为100%并没有其他DBUFF时,非固伤的伤害值为零,降防和加攻均会影响这一伤害数值,这两个数据的系数是在一起计算的。
更新内容
v2.67.0:
1、战斗系统修改,修改迅卡作为首卡时的连携效果以及迅连携效果,同时新增2种连携效果
2、游戏设置中新增画质设定,开启后可以提升游戏战斗中的顺滑度
3、新增圣晶石、纯净棱镜以及稀有魔力棱镜作为灵基再临的报酬
4、每日任务报酬追加当月兑换券
5、每日关卡的时间表调整
6、从者与概念礼装的持有栏位、保管栏位扩大&指令纹章的持有栏位扩大
7、非好友的助战从者也能使用宝具
8、原本在部分幕间物语中可以限时使用的客将从者选择功能,现在在所有幕间物语中都能使用
9、兑换圣晶片的提示现在更加显眼
10、召唤所需的圣晶石不足时,新增了圣晶片的兑换方式
11、活动加成筛选中,新增个别筛选
12、新增一次性使用多个行动力回复道具(限于白银果实、青铜果实、赤铜果实)
13、个人空间修改,提高浏览的便利性
14、通关第一部剧情时,将显示下一个特异点的介绍
v2.57.0:
1、限时推荐召唤实装「确定召唤」机制。
2、追加新功能「召唤记录」
3、达·芬奇工房中追加新设施「圣杯铸造」
4、每日关卡「修炼场」追加「极级」难度
5、新增道具「纯净棱镜」,达·芬奇工房中新增「纯净棱镜兑换」
6、关卡开始演出可以通过点击跳过
7、新增可用于保存剩余行动力的道具「青铜树苗」
8、追加御主任务全部领取功能
9、现在更容易了解助战的被使用情况
10、关卡首次通关时的报酬演出显示修改
11、游戏设置中的「从者首次宝具演出等倍速设定」也能够影响助战从者和敌方从者
①、尼古拉·特斯拉
②、BB(月之癌)【宝具微调】
Fate Grand Orde九游版是一款拥有庞大世界观的策略卡牌类手机游戏。玩家在游戏中将可以逐一见到自己所熟悉的动漫角色。追番式的故事线,多重背景设定,以及百万字剧情构筑宏大世界观让玩家可以沉浸在这个奇幻的吗世界之中。纯正日式RPG,指令卡牌战斗,更有神秘职阶解锁。40多位顶级声优全程配音,武内崇等50余位知名画师联手奉献百余精美角色,带您亲自体验史上最大规模的圣杯战争!
游戏背景
游戏的背景故事将继续“圣杯战争”展开,是“关于一个取回未来的物语”。 官网里的宣传动画透露该作的故事将围绕在七个的不同时代和七个圣杯上,玩家将体验到前所未见的史上最大规模的圣杯大战 在之前的作品中出现过的saber、贞德等知名角色都会在《Fate/GrandOrder》中再次出现。 秩序已经燃烧殆尽,数以万计的意义都已消失。 但是,没有必要悲观。无数的邂逅在等待著你。 即使这个行星的一切,都成为了圣杯战争的战场; 即使这片大地的一切,都已经化作失落的废墟。
高手进阶攻略
【1】关于一些比较难理解的技能和BUFF
弱体BUFF,不容易受到DEBUFF影响
弱耐体无效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP
弱体解除,解除英灵身上已有的DEBUFF,精神异常耐性提升和精神异常状态消除,精神异常特指混乱,魅惑,恐惧 。。并不会解除眩晕。
【2】关于多血条的打击奖励:
多血条在第一条血被打光之后,本回合内不会继续掉血,之后的伤害还是有类似于鞭尸的奖励的。这里的鞭尸奖励严格意义上和真正的鞭尸不同,但实质差不多。
【3】关于宝具提升和技能提升:
二宝提升大于三宝提升大于四五宝提升。无论是御主技能还是从者技能,6级和10级时都会使其冷却减1
【4】关于鞭尸和具体的鞭尸奖励和鞭尸bug:
当从者打击对手的攻击是输出溢出伤害的输出时(过量伤害),此时对于暴击星的产出和NP的获取有额外的补正,鞭尸的np性能补正是1.5,出星是百分之三十,这个百分之三十是这一hit有30%额外出一个星,和实际总数有区别。
关于鞭尸bug:实际上,在将对手击杀的那一hit,就已经享受鞭尸奖励了,所以overkilld的显示实际上少了1hit,另外就是由于编程逻辑错误,fgo的鞭尸在内部运算上是将对手打至当回合开始时的一半一下开始,这里的一半是当回合的血量,并不是总血量。
关于鞭尸bug有没有修复改变。。笔者也不知道。。。
【5】嘲讽断回合:
敌人总共三动的前提下,敌人在两次攻击击败嘲讽从者时不会结束回合,而是继续进行下一次行动
而当敌人一次攻击便击败嘲讽从者时敌方回合会直接结束。
注意,当己方有两名嘲讽从者时,第一名嘲讽从者被一击打到后,敌方仍然会攻击我方的第二名嘲讽从者,当第二名嘲讽从者也死亡时,敌方不会进行第三动。这种断回合的方法对某些关卡是无效的,比如
嘲讽可以在强化无效状态下开启,但会被强化解除消除
【6】关于无敌贯通和必中:
无敌贯通等级高于必中,必中无法攻击到处于无敌的敌人,无敌贯通可以击中处于闪避中的敌人。另外,无敌贯通攻击同样会消耗对方的无敌次数。
无敌的次数会优先消耗,其生效的优先级高于闪避
有些接触单体无敌状态的技能可以解除闪避,比如BB的黄金之杯。
【7】关于色卡耐性降低:
色卡耐性降低往往出现在技能和宝具的附属效果中,你可以理解为变相给被攻击方的色卡耐性下降是给地方增加了色卡性能上升。但是,这个DEBUFF是受对魔力影响的。。。(另外,根据日服维基数据,色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升则等于你收到该色卡攻击时,其色卡的性能会下降耐性上升的比例,这个效果往往出现在地方的增益BUFF上。
杀生院强化后的色卡耐性下降的技能效果:
【8】关于眩晕和魅惑;
会让你无法使用技能或者无效指令卡,不提供三色加成,不会结算冷却回合,不会提供额外攻击,但是能够进行染色并且可以进行卡位分割。
【9】关于宝具封印:
我方对敌方使用宝具封印的有效回合内,敌方的蓄力条是不会自然提升的
【10】关于SL大法:
SL指的是在我方回合未结束时推出游戏,重新进入游戏,从而重新进入本回合,敌方行动和我方配卡是有一定随机性的,注意SL只对本回合有效。而且SL不使用技能的话不会影响任何内容(比如配卡和暴击星分配)。
【11】关于算卡:
15张指令卡会在三个回合内全部发完。第四回合会重新计算。换人礼装换人后会直接替换为原先英灵颜色的指令卡。(实际上指令卡有相对应的编号,这里的直接替换指的是相同编号的指令卡)
注意,换卡礼装的效果是从十五张指令卡里重新洗切,之后会从本回合继续计算。
【12】关于OC:
宝具OC(宝具超蓄力等级),OC最高为500%,这一等级可以通过某些技能提升其蓄能上限,也可以通过宝具连协提升蓄力等级。仔细看就可以知道,图鉴上关于英灵的宝具,除去伤害倍率,剩下的一个就是不同蓄力等级所带来的附属效果啦。
100%即为一级蓄力,两发宝具联协会给后一位带来100%的蓄力提升。三发会为最后一位带来200%的蓄力提升。
一宝具充能最高100.二、三、四宝具最高200五宝具最高300
所以,理论上,一级宝具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五级宝具最高为500%
这里的三名从者都是一格满的蓄能:
由于大英雄的宝具连携在三号位,所以有200%的加成,此时,就会赋予大英雄300%的连携效果:
从数据得知,300%蓄能的大英雄,有额外的400%的攻击倍率的加成,500%更是有800%的攻击倍率加成!
【13】关于强化无效:
强化无效指赋予强化技能使用效果无效的状态,一般是有次数限制的,强化无效可以通过无效的技能进行消耗。比如黑狗身上有一次战续和一次强化无效,如果再为黑狗加上一次战续,因为已经存在战续,这个战续是会无效的,但同样会把一次强化无效的DBUFF消耗掉。
【14】关于伤害:
首先,我简单总结一下:
基础伤害*所有的增幅类型相乘(并非简单的相乘关系,里边有系数相加)+固定伤害+固定伤害减免
关于平砍的伤害计算:
下面是涉及了公式的简单介绍
首先基础伤害并非ATK数值,来看不涉及其他情况的基础伤害计算:
ATK*0.23*(卡牌伤害倍率*位置加成+首位加成)=最终伤害
相关数据:
位置加成从1-3是1.0 1.2 1.4 第四张卡同色的话是1.5不同色的话是1.0
色卡倍率:红1.5 蓝1.0 绿0.8 EX1.0
首红会给与0.5的伤害加成,蓝绿为0知道为啥首红大于天了吧。
栗子:
假设基础ATK是10000,那么其基础的首张红卡伤害应该是:
10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600
当然,实际的伤害会受到许多因素的补正影响,这个4600只是个基础值而已,这里不多作讨论了。
关于EX攻击的额外伤害奖励
三张指令卡同色时,EX伤害会*3.5,不同色时*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相当恐怖的伤害。
关于三红固伤
每张卡给与ATK*0.2的固定伤害加成
普攻的伤害总结:
大部分从者一般情况下:三红ex>红绿蓝(红蓝绿)>三蓝ex>三绿ex>没有红卡的ex
(这一公式受不同从者的性能影响)
关于宝具伤害的计算:
这里不对基础攻击倍率伤害计算进行赘述,宝具威力提升的计算位置和暴击威力提升是相同的,同样是基础外的系数,其余计算和普攻一样。
宝具的特攻增幅:
特攻增幅的计算也是在最后整体相乘,因此,特攻伤害尤为恐怖(这里指的是宝具自带的特攻,不是技能带的特攻,这两者算法不同)
宝具的伤害总结:
下图给的是宝具伤害结算时基础伤害之后进行的系数相乘
我这里把比较坑爹的乱数补正的数值给大家列一下:
乱数补正(0.9-1.1),这个系数会在伤害结算的结尾进行相乘,因此,相同情况下的伤害是有这个乱数影响的
下面两个公式是普通攻击和宝具攻击的伤害公式,觉得头大的就不要看了,里边的项目并不是每次都能用的上,每次的伤害都是能基本从伤害公式里推导出来的,最终结果只受随机乱数的影响。
一、指令卡伤害计算公式
ATK×攻击补正×[卡牌伤害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)×暴击补正×EX攻击奖励+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF) + ATK×Buster Chain加成
二、宝具伤害计算公式
ATK×攻击补正×[宝具倍率×卡牌伤害倍率×(1+卡牌BUFF)]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)×宝具特攻+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
【15】关于暴击:
简单来说,暴击会使总伤害*2,暴击BUFF是叠在基础数值上的。
举个栗子,假设非暴击伤害为100,暴击伤害为200,受到50%的暴击
增幅过后的伤害是300(等于0.5的增幅是受暴击的2倍影响的),暴
击情况下对于出星和NP获取是同样具有增幅作用的(NP获取应该是翻倍,出星率涉及上限问题具体不明)。
另外暴击伤害和特攻伤害(这里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加计算再相乘的。
【16】关于宝具卡:
宝具伤害与是否有首红加成,卡序,还有三同色无关,所以宝具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(虽然无法享受染色,但它能提供染色)有伤害的宝具根据卡色和hit数也具备打星、回复np的能力,这一点体现在小莫和狂兰,弓呆上很突出。
【17】关于加防和降防:
首先,FGO理论上没有基础防御力一说,每个从者初始防御都不一样,99%的从者是0,3,5其中一个,有2个从者初始是8。实际上这个防御和都是0没有区别,我们可以认为,所有的从者,初始防御都是0.
实际上,降防20%可以看作增加己方攻击20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的伤害提升,加攻没有这个限制,理论上是无上限的。
加防20%可以看作降低对面攻击20%,比如,对面原本打我方的伤害是100,增加20%防御后,伤害变为80。
当敌方无其他BUFF,我方防御力提升为100%并没有其他DBUFF时,非固伤的伤害值为零,降防和加攻均会影响这一伤害数值,这两个数据的系数是在一起计算的。
更新内容
v2.67.0:
1、战斗系统修改,修改迅卡作为首卡时的连携效果以及迅连携效果,同时新增2种连携效果
2、游戏设置中新增画质设定,开启后可以提升游戏战斗中的顺滑度
3、新增圣晶石、纯净棱镜以及稀有魔力棱镜作为灵基再临的报酬
4、每日任务报酬追加当月兑换券
5、每日关卡的时间表调整
6、从者与概念礼装的持有栏位、保管栏位扩大&指令纹章的持有栏位扩大
7、非好友的助战从者也能使用宝具
8、原本在部分幕间物语中可以限时使用的客将从者选择功能,现在在所有幕间物语中都能使用
9、兑换圣晶片的提示现在更加显眼
10、召唤所需的圣晶石不足时,新增了圣晶片的兑换方式
11、活动加成筛选中,新增个别筛选
12、新增一次性使用多个行动力回复道具(限于白银果实、青铜果实、赤铜果实)
13、个人空间修改,提高浏览的便利性
14、通关第一部剧情时,将显示下一个特异点的介绍
v2.57.0:
1、限时推荐召唤实装「确定召唤」机制。
2、追加新功能「召唤记录」
3、达·芬奇工房中追加新设施「圣杯铸造」
4、每日关卡「修炼场」追加「极级」难度
5、新增道具「纯净棱镜」,达·芬奇工房中新增「纯净棱镜兑换」
6、关卡开始演出可以通过点击跳过
7、新增可用于保存剩余行动力的道具「青铜树苗」
8、追加御主任务全部领取功能
9、现在更容易了解助战的被使用情况
10、关卡首次通关时的报酬演出显示修改
11、游戏设置中的「从者首次宝具演出等倍速设定」也能够影响助战从者和敌方从者
①、尼古拉·特斯拉
②、BB(月之癌)【宝具微调】
伊甸领域官方版玩家评论
无尽飞行射击游戏画风简洁,内容充实,任务什么的也都还好
无尽飞行射击可以的,为数不多的好游戏。画风喜人,内容轻量化,音乐好听,玩法也比较吸引人,是非常标准优秀的手游。
无尽飞行射击游戏的故事和音乐乃至人物的构图(美术?)都很nice,非常nice,玩法也很新奇
无尽飞行射击游戏是好游戏 不肝不氪 立绘和玩法都很棒
怎么说呢,虽然缺点有很多,但是目前无尽飞行射击游戏的模式还是让人眼前一亮,先玩一段时间再说
以前就玩過无尽飞行射击,如今會來感覺可玩性變得更高了
说实话,虽然无尽飞行射击画风有点一言难尽,不过玩法方面确实出人意料的好玩
无尽飞行射击一直以来不断的优化和创新大家还是有目共睹的
无尽飞行射击游戏很不错,画风古典优雅,音乐动人心弦,故事剧情引人入胜,角色背景丰富,立绘精致小人儿可爱。活动玩法精彩多样,福利好
无尽飞行射击总体来说还是不错的,剧情音乐美术玩法机制都挺好的,收集加养成的模式挺吸引我的