VS更新时间:2024-11-30
游戏王大师决斗是一款好玩的根据动漫改编的卡牌类手游,该游戏中玩家是需要展开不一样的卡牌玩法,将卡牌与策略进行了融合,让游戏能够更加丰富,玩法更具特色。收录卡牌达10000张以上,玩家可通过游戏进行同台竞技,并且在单人模式中可进行卡牌角色剧情游玩,体验卡牌系列原创剧情。游戏加入了目前全部动画中的主要角色,灵摆召唤也能在游戏中使用了!
游戏特点
全新升级的对策卡牌挑战游戏,丰富多彩的副本,游戏玩家能够配搭好不一样的卡牌战斗;
全新升级的作战方式,集满大量的信用卡人物角色,拆换不一样的人物角色造型设计和外型;
十分受欢迎好玩儿的挑战,全新升级的方式,随意配搭不一样的牌组开展游戏的挑战!
游戏特性上豆油皮卡牌,无拘无束构建特享的不同寻常牌组。随时随地轻松对决,打开原版动漫。
完美的重现了日本动漫中的对决场景,挑战多种多样的活动游戏玩法。追忆童年记忆!
辉坏卡组怎么组
三效分和灰可以出水机-皇后-访问。(对面一般墓地三魔法以上)
大宇宙人虽然卡手,第一回合外上手就是手牌减1,但实在太强了,而且效果对辉坏没撒影响。下3。
三个栗子球配合雪花和辉夜出料理人和影神龙,直接开摆,你奈我何?
八星叠黑哥哥白嫖一炸-蜘蛛-大蜘蛛-天霆号压制。
八星叠影神龙-源数龙-9000攻OTK。
凤凰独角兽搞贴纸。(每当你需要的时候,雪花总在卡组里)
陨石可以不带,不过辉坏解陨石真的不要太简单,而且砸陨石那下真的太爽了。
如果手卡事故,用效分拉个栗子球吧。
新手攻略
一、前言
笔者在入md前是超量时代的遗老(那时候手坑还只有丝袜),决斗链接玩了两个月后也弃坑了。复健听牌佬建议组了套黄金国,在白金前一路暴打,但在白金段位却一路被暴打,两三次掉到黄金。
期间换过LL铁、闪刀姬,但都因为UR卡不足且渣操被反复摩擦。看过水哥视频后想起被源数暴揍的经历,毅然决定打不过就加入。哭笑结果在3天内从白金五上到了白金一,游戏时长不到24小时。
这也是我想推荐源数的原因,这个卡组最独特的优势就在于效率。无论输赢你都能在决斗开始前几分钟就作出判断,就突出一个“决斗不到最后也知道会发生什么”。
缺点也是一体两面,操作空间小,开门被康不能打就是不能打,没有周旋空间。
二、核心思路:
1、开门
源数本家的combo非常简单,即场地+源数直系。
有场地的情况下,我方没有任何怪兽卡时,发动源数直系召唤4只源数之门。
开门必然是要有源数网络,之后通过手牌发动或通过场地卡效果发动源数直系。因此场地就是全卡组的核心,反制源数也是盯着场地康就对了。
上手场地的方法包括源数之壁、惑星探查车、星球改造,以及壶或抽卡。
如前言提到的,如果第一次开门没成,70%的对局就可以投了。剩下的30%可能坚持下去能赢,但依赖于对手比你卡手,以及赌对面能不能一回合砍死。
2、骗康
在玩过足够多对局后发现,才发现这个人均手坑的年代,有骗康意识其实非常重要囧打不认识的卡组,信息差的优势最大体现就在于交早了手坑,没有阻断对方做场。
而源数开门直接决定能不能赢,所以一定要尽可能在开门前骗康。加入闪刀姬的组件也是这一原因。交闪骗灰流丽的成功率非常高,少上手一张闪刀姬的魔陷对于源数来说几乎无损失。
加入千奇百怪的外挂系统都能让对手作出不一样的决策然后顺利开门。我这里加闪刀姬也绝非最优解,只是提供个想法,欢迎讨论指正。
另外,开门召唤四个门对增值的g来说是只能抽一张牌,不用因为对手丢g而投鼠忌器。开门是这卡组的主要胜利方式。不开必死,除非对手是阴间卡组。
3、斩杀注意
四只源数之门的效果是与怪兽进行过战斗后,发动效果将我方所有源数之门攻击进行翻倍。一定要注意是怪兽战斗过,有多少次战斗就有多少次翻倍机会。斩杀情形很多样,但始终记得先计算有多少次翻倍机会。
在大多数对局中,关键在于第三次翻倍后,自己的8000能不能斩杀。
即使计算时发现能斩杀,也要留心对手怪的墓效,这里有一个解绝对零度侠的傻子偷吃。
三、卡片讲解
由于源数系统非常小巧且便宜(3ur3sr真的不贵了),所以其他卡的搭配可以说是随心所欲。但一定要记住不要让开门难度过大,如果不幸解自己的怪将至少亏2卡。
其次组件内的数量不是固定的,完全可以根据实际拥有数量和环境来调整。例如我打到白金二后遇到了很多展开卡组,那风就可以去掉,没必要一成不变。
下面与其说是讲解,不如说是我自己用以下卡片时的各种渣操留下的深刻记忆中枪。
1、惑星探查车
出了探查车再开门是会被陨石砸的,如果出现这种局面建议直接投,对面故意留衍生物时是开不了第二次门的。
其次探查车是送墓是cost,即使场上有技抽也可以献祭,然后发动检索效果。但还是会吃墓指。
2、源数之壁
拉出场地的条件是我方除了源数之壁以外没有任何怪兽魔陷卡,比场地还苛刻。其次有一个受战斗伤害后跳出来后立刻结束战斗阶段的效果,除非实在没其他检索最好留在手里。
因此看见对手场攻过8000但没有康也不要急着投。另外手上有源数之壁时,除非关时点不管,不要离开电脑太久。其响应时点很多,如果在对方回合你太久没有响应(也就几十秒时间)会直接判负。
3、源数直系
这里提一下自肃是发动后自己最多只能召唤/特殊召唤一次。一般这一次用在四个门攻击完后做link。
要注意给对方特招坏兽要在开门前,如果开门后,还招了一只在自己场上后,就不能再召唤了,不能斩杀就只能留一张坏兽在场上是很脆弱的。
4、闪刀姬组件
只下魔法卡即可,女人下了只会影响开门的速度。解后场的卡优先于解前场。毕竟源数就是要靠与怪兽战斗才能翻倍。
其次,这两魔法分别只能破坏表侧表示怪兽和里侧表示魔陷,因此解技抽必须下风。
如果不是闪刀姬玩家,特意去合交闪来玩源数可能比较亏,可以改成兼容的其他组件,或投入泛用坑即可。
闪刀姬的魔陷一效果都必须是主怪兽区无怪,所以即便用场地堆墓一张魔法,也没法使用了。不用特别去贪魔法卡的二效果,能发最好,不能也罢。
特别留意只有在破坏怪/魔陷成功后,二效果才能发动,如果一效果没有成功破坏,是不能发二效果。且二效果的破坏是不取对象的。
5、坑和坏兽
我打源数时后攻胜率远高于先攻,如果是后攻会输的局,先攻也很难留下能赢的场面。因此既需要手坑干扰,也需要坏兽突破。
不建议投入太多红坑,因为源数之壁拉场地需要场上无卡。要是红坑没发动留场上就尴尬了。例如盖上泡影结果对手直接里侧盖上。
坏兽系列和源数非常搭,如果对面全员守备表示,你可能需要坏兽作为输出点补刀。因此海龟比蛾子还真的就多点价值,不舍得尘全合蛾子也可以。
我当然也想下3张一滴,但已经没尘了。
雷击羽毛扫这类不多提,闪电风暴是可以多下的,后手卡组最佳初动点(bushi)。
6、额外
至少下两套门。且NO.1下3,CNO.1至少1。这样就剩下5个卡位。
CNO.1只除外怪兽不含魔陷,且第二回合只有一次返场机会。效果伤害我属实一次没发动过,因为对手看见这个效果肯定会尽力破你的场地。如果是想用CNo.1的效果清场,不建议为了多3000效果伤害而搭上另外3个门。
第三套门我建议是不下,我几乎没开出来第三次门,第二次开门没赢也该投了(源数直系满3是因为防壶除外了)。还不如留点卡位给下点别的。
三张link必做。推土机的抗性极强,不会被陨石砸。在打非超量卡组宛如战神(例如直播双子)。二效果很少发,因为开门离场除外不是送墓。缺点是抗性太强,对手解不掉后自己也很难开门。
双穹优先度稍低,但也非常重要。抗性是抗取对象,所以还是会被不取对象的卡破坏。墓效回手有时能起到保命作用。内战出这只怪能够有效挡住对方开门。
神弓用于压制,在斩杀不了时出一个能够让对手不至于展开过快。而且降攻后的神弓大概率会被对方解掉,不用费心思怎么弄走自己。先攻没事干也可以出。注意只能无效效果,没有破坏。此外神弓是能射爆陨石的,可以大胆出。
天霆号和书呆这两张卡位很自由,如果需要则一起下,不然一个素材是发不了效果。缺尘可以先不合,天霆号一定要守备表示!任选强力单卡即可,下独角兽也可以。码语者可考虑,但link太少破不了几张卡。
游戏规则
抽卡阶段:回合玩家将卡组最上方一张卡加入手中。满足发动条件的魔法,陷阱,怪兽效果(咒文速度2及以上)可在此阶段发动。
准备阶段:满足发动条件的魔法,陷阱,怪兽效果(咒文速度2及以上)可在此阶段发动。
战斗阶段:回合玩家在主要阶段一时若宣言进入玩家则进入战斗阶段,若不宣言,则战斗阶段跳过,直接进入结束阶段。宣言进入战斗阶段为一时点,部分要求“战斗阶段开始时发动”的卡片效果可在此时点发动。部分卡片的效果“结束战斗阶段”或者“战斗阶段跳过”的效果也会直接进入结束阶段。
主要阶段2:同主要阶段1,若于主要阶段1已行使通常召唤权或灵摆召唤权,则在此阶段内不可行使。此阶段只能从战斗阶段由回合玩家选择是否宣言进入,若不宣言,则此阶段跳过直接进入结束阶段。
结束阶段:满足发动条件的魔法,陷阱,怪兽效果(咒文速度2及以上)可在此阶段发动。结束阶段仍视为回合玩家的回合之内,结束阶段结束后才正式视为该回合结束。
游戏王大师决斗是一款好玩的根据动漫改编的卡牌类手游,该游戏中玩家是需要展开不一样的卡牌玩法,将卡牌与策略进行了融合,让游戏能够更加丰富,玩法更具特色。收录卡牌达10000张以上,玩家可通过游戏进行同台竞技,并且在单人模式中可进行卡牌角色剧情游玩,体验卡牌系列原创剧情。游戏加入了目前全部动画中的主要角色,灵摆召唤也能在游戏中使用了!
游戏特点
全新升级的对策卡牌挑战游戏,丰富多彩的副本,游戏玩家能够配搭好不一样的卡牌战斗;
全新升级的作战方式,集满大量的信用卡人物角色,拆换不一样的人物角色造型设计和外型;
十分受欢迎好玩儿的挑战,全新升级的方式,随意配搭不一样的牌组开展游戏的挑战!
游戏特性上豆油皮卡牌,无拘无束构建特享的不同寻常牌组。随时随地轻松对决,打开原版动漫。
完美的重现了日本动漫中的对决场景,挑战多种多样的活动游戏玩法。追忆童年记忆!
辉坏卡组怎么组
三效分和灰可以出水机-皇后-访问。(对面一般墓地三魔法以上)
大宇宙人虽然卡手,第一回合外上手就是手牌减1,但实在太强了,而且效果对辉坏没撒影响。下3。
三个栗子球配合雪花和辉夜出料理人和影神龙,直接开摆,你奈我何?
八星叠黑哥哥白嫖一炸-蜘蛛-大蜘蛛-天霆号压制。
八星叠影神龙-源数龙-9000攻OTK。
凤凰独角兽搞贴纸。(每当你需要的时候,雪花总在卡组里)
陨石可以不带,不过辉坏解陨石真的不要太简单,而且砸陨石那下真的太爽了。
如果手卡事故,用效分拉个栗子球吧。
新手攻略
一、前言
笔者在入md前是超量时代的遗老(那时候手坑还只有丝袜),决斗链接玩了两个月后也弃坑了。复健听牌佬建议组了套黄金国,在白金前一路暴打,但在白金段位却一路被暴打,两三次掉到黄金。
期间换过LL铁、闪刀姬,但都因为UR卡不足且渣操被反复摩擦。看过水哥视频后想起被源数暴揍的经历,毅然决定打不过就加入。哭笑结果在3天内从白金五上到了白金一,游戏时长不到24小时。
这也是我想推荐源数的原因,这个卡组最独特的优势就在于效率。无论输赢你都能在决斗开始前几分钟就作出判断,就突出一个“决斗不到最后也知道会发生什么”。
缺点也是一体两面,操作空间小,开门被康不能打就是不能打,没有周旋空间。
二、核心思路:
1、开门
源数本家的combo非常简单,即场地+源数直系。
有场地的情况下,我方没有任何怪兽卡时,发动源数直系召唤4只源数之门。
开门必然是要有源数网络,之后通过手牌发动或通过场地卡效果发动源数直系。因此场地就是全卡组的核心,反制源数也是盯着场地康就对了。
上手场地的方法包括源数之壁、惑星探查车、星球改造,以及壶或抽卡。
如前言提到的,如果第一次开门没成,70%的对局就可以投了。剩下的30%可能坚持下去能赢,但依赖于对手比你卡手,以及赌对面能不能一回合砍死。
2、骗康
在玩过足够多对局后发现,才发现这个人均手坑的年代,有骗康意识其实非常重要囧打不认识的卡组,信息差的优势最大体现就在于交早了手坑,没有阻断对方做场。
而源数开门直接决定能不能赢,所以一定要尽可能在开门前骗康。加入闪刀姬的组件也是这一原因。交闪骗灰流丽的成功率非常高,少上手一张闪刀姬的魔陷对于源数来说几乎无损失。
加入千奇百怪的外挂系统都能让对手作出不一样的决策然后顺利开门。我这里加闪刀姬也绝非最优解,只是提供个想法,欢迎讨论指正。
另外,开门召唤四个门对增值的g来说是只能抽一张牌,不用因为对手丢g而投鼠忌器。开门是这卡组的主要胜利方式。不开必死,除非对手是阴间卡组。
3、斩杀注意
四只源数之门的效果是与怪兽进行过战斗后,发动效果将我方所有源数之门攻击进行翻倍。一定要注意是怪兽战斗过,有多少次战斗就有多少次翻倍机会。斩杀情形很多样,但始终记得先计算有多少次翻倍机会。
在大多数对局中,关键在于第三次翻倍后,自己的8000能不能斩杀。
即使计算时发现能斩杀,也要留心对手怪的墓效,这里有一个解绝对零度侠的傻子偷吃。
三、卡片讲解
由于源数系统非常小巧且便宜(3ur3sr真的不贵了),所以其他卡的搭配可以说是随心所欲。但一定要记住不要让开门难度过大,如果不幸解自己的怪将至少亏2卡。
其次组件内的数量不是固定的,完全可以根据实际拥有数量和环境来调整。例如我打到白金二后遇到了很多展开卡组,那风就可以去掉,没必要一成不变。
下面与其说是讲解,不如说是我自己用以下卡片时的各种渣操留下的深刻记忆中枪。
1、惑星探查车
出了探查车再开门是会被陨石砸的,如果出现这种局面建议直接投,对面故意留衍生物时是开不了第二次门的。
其次探查车是送墓是cost,即使场上有技抽也可以献祭,然后发动检索效果。但还是会吃墓指。
2、源数之壁
拉出场地的条件是我方除了源数之壁以外没有任何怪兽魔陷卡,比场地还苛刻。其次有一个受战斗伤害后跳出来后立刻结束战斗阶段的效果,除非实在没其他检索最好留在手里。
因此看见对手场攻过8000但没有康也不要急着投。另外手上有源数之壁时,除非关时点不管,不要离开电脑太久。其响应时点很多,如果在对方回合你太久没有响应(也就几十秒时间)会直接判负。
3、源数直系
这里提一下自肃是发动后自己最多只能召唤/特殊召唤一次。一般这一次用在四个门攻击完后做link。
要注意给对方特招坏兽要在开门前,如果开门后,还招了一只在自己场上后,就不能再召唤了,不能斩杀就只能留一张坏兽在场上是很脆弱的。
4、闪刀姬组件
只下魔法卡即可,女人下了只会影响开门的速度。解后场的卡优先于解前场。毕竟源数就是要靠与怪兽战斗才能翻倍。
其次,这两魔法分别只能破坏表侧表示怪兽和里侧表示魔陷,因此解技抽必须下风。
如果不是闪刀姬玩家,特意去合交闪来玩源数可能比较亏,可以改成兼容的其他组件,或投入泛用坑即可。
闪刀姬的魔陷一效果都必须是主怪兽区无怪,所以即便用场地堆墓一张魔法,也没法使用了。不用特别去贪魔法卡的二效果,能发最好,不能也罢。
特别留意只有在破坏怪/魔陷成功后,二效果才能发动,如果一效果没有成功破坏,是不能发二效果。且二效果的破坏是不取对象的。
5、坑和坏兽
我打源数时后攻胜率远高于先攻,如果是后攻会输的局,先攻也很难留下能赢的场面。因此既需要手坑干扰,也需要坏兽突破。
不建议投入太多红坑,因为源数之壁拉场地需要场上无卡。要是红坑没发动留场上就尴尬了。例如盖上泡影结果对手直接里侧盖上。
坏兽系列和源数非常搭,如果对面全员守备表示,你可能需要坏兽作为输出点补刀。因此海龟比蛾子还真的就多点价值,不舍得尘全合蛾子也可以。
我当然也想下3张一滴,但已经没尘了。
雷击羽毛扫这类不多提,闪电风暴是可以多下的,后手卡组最佳初动点(bushi)。
6、额外
至少下两套门。且NO.1下3,CNO.1至少1。这样就剩下5个卡位。
CNO.1只除外怪兽不含魔陷,且第二回合只有一次返场机会。效果伤害我属实一次没发动过,因为对手看见这个效果肯定会尽力破你的场地。如果是想用CNo.1的效果清场,不建议为了多3000效果伤害而搭上另外3个门。
第三套门我建议是不下,我几乎没开出来第三次门,第二次开门没赢也该投了(源数直系满3是因为防壶除外了)。还不如留点卡位给下点别的。
三张link必做。推土机的抗性极强,不会被陨石砸。在打非超量卡组宛如战神(例如直播双子)。二效果很少发,因为开门离场除外不是送墓。缺点是抗性太强,对手解不掉后自己也很难开门。
双穹优先度稍低,但也非常重要。抗性是抗取对象,所以还是会被不取对象的卡破坏。墓效回手有时能起到保命作用。内战出这只怪能够有效挡住对方开门。
神弓用于压制,在斩杀不了时出一个能够让对手不至于展开过快。而且降攻后的神弓大概率会被对方解掉,不用费心思怎么弄走自己。先攻没事干也可以出。注意只能无效效果,没有破坏。此外神弓是能射爆陨石的,可以大胆出。
天霆号和书呆这两张卡位很自由,如果需要则一起下,不然一个素材是发不了效果。缺尘可以先不合,天霆号一定要守备表示!任选强力单卡即可,下独角兽也可以。码语者可考虑,但link太少破不了几张卡。
游戏规则
抽卡阶段:回合玩家将卡组最上方一张卡加入手中。满足发动条件的魔法,陷阱,怪兽效果(咒文速度2及以上)可在此阶段发动。
准备阶段:满足发动条件的魔法,陷阱,怪兽效果(咒文速度2及以上)可在此阶段发动。
战斗阶段:回合玩家在主要阶段一时若宣言进入玩家则进入战斗阶段,若不宣言,则战斗阶段跳过,直接进入结束阶段。宣言进入战斗阶段为一时点,部分要求“战斗阶段开始时发动”的卡片效果可在此时点发动。部分卡片的效果“结束战斗阶段”或者“战斗阶段跳过”的效果也会直接进入结束阶段。
主要阶段2:同主要阶段1,若于主要阶段1已行使通常召唤权或灵摆召唤权,则在此阶段内不可行使。此阶段只能从战斗阶段由回合玩家选择是否宣言进入,若不宣言,则此阶段跳过直接进入结束阶段。
结束阶段:满足发动条件的魔法,陷阱,怪兽效果(咒文速度2及以上)可在此阶段发动。结束阶段仍视为回合玩家的回合之内,结束阶段结束后才正式视为该回合结束。
烽火之下玩家评论
个人感觉死亡的循环还不错 画风真的特别好 连续玩了差不多一个月 真的就“上瘾”了
还行吧,死亡的循环立绘设计是很有水准的,玩法简单粗暴,又不失一定策略性。
死亡的循环可是很好的一款游戏。虽说很久没玩了。当时玩的时候啊这可真是一段很有意思的时间呢
死亡的循环这个ui界面,抽卡也好,战斗的细节彩蛋也好,总体机制也好,作为一个常年游戏玩家觉得不能再赞。
死亡的循环游戏挺不错的,完全可以不氪,很适合养老休闲,与世无争的类游戏模式我个人也比较喜欢。
我是最近才接触死亡的循环这款游戏 游戏的画风和角色的机制都是非常不错的 也是一款符合我个人风格的回合制游戏 游戏中的主线章节衔接也是比较到位
最近闷得慌,没想到还能遇到死亡的循环这么有意思的游戏,哈哈哈
死亡的循环挺有意思的,但是问题很多。
从死亡的循环公测断断续续玩到现在 画面很美 玩法有趣
我觉得整部游戏最大的优点,就是死亡的循环游戏的剧情,无论主线还是角色故事,都把人物个性展现的淋漓尽致,很多人都有自己的思想一般,没有灌输一种特定格式的人物形象。